一则谣传,再次将游戏版号相关话题裹挟进舆论中央。
昨日(2月21日),当雪球用户发帖截图让腾讯市值蒸发超2000亿港币(21日腾讯收盘跌5.23%)时,未曾有人推测港股游戏观点股会以这样戏剧性的方式团体下跌——心动公司跌11.79%,哔哩哔哩跌9.59%,快手跌7%,网易跌超3.77%,创梦天地跌2.67%。

更让人始料未及的是,在腾讯方已辟谣截图内容后今天股价仍在续跌,甚至还拖累科技股连续不断跳水——停止今日(2月22日)港股收盘,腾讯股价444.8港元,跌幅0.13%,最新市值4.27万亿港元。
腾讯领跌之谜
外面看,昨日腾讯股价下跌与两则新闻有关,一则是雪球用户“疯狂的熊猫233”公布帖子称:“腾讯的同事证实了,又被锤了,而且是重锤,足以推翻腾讯的大锤,估量新闻快出了”;
另一则是午后社交圈最先撒播“游戏公司2022年不新发版号 ”的听说,且有新听说称羁系将延续增强青少年防着迷,对废土题材、娘化男性、美化日本军国主义、无政府主义、耽美等题材严羁系,一律“都不允许”,这些新闻进一步加深了市场的恐慌情绪。
事实上,针对“2022年是否停发版号”,国家音数协游戏工委相关卖力人对《逐日经济新闻》澄清指出“没有这样的新闻”,且国家新闻出书署相关部门示意现在仍在正常吸收游戏公司的版号申请。
对此,一名申万研究员指出,网传版署新规并经不起推敲,“我们对其是否‘最新’持异常嫌疑的态度,由于岂论是制止全球同服、单机实名制、制止换皮游戏,亦或二次元相关羁系,以及禁末日废土题材等都是两年以前甚至更早就有的羁系细则,何来‘最新’羁系?”
不外,自从2021年7月22日游戏版号核发按下暂停键后,至今七个月未有任何新版号过审。要知道,游戏版号并非申请就会下发,中央有一个数月甚至一年的守候期,现在国家新闻出书署暂停了游戏版号下发,游戏大厂可以背靠充沛资金以此前上线游戏支持营收,但对于小厂商、自力游戏人而言,版号迟迟不下发,团队和游戏都有可能被“耗死”。
鉴于此,许多社交平台种种小道新闻早已满天飞,虽然种种蜚语的版本细节不尽相同,但焦点内容都在2022年是否会发放新游戏版号上摇晃且大多持消极态度。甚至,随着消极情绪弥漫,许多游戏从业者已经在钻营转行或是“买版号”自救。
不外,即便没有上述两则谣言,腾讯股价就能稳住吗?
与人人对那名雪球用户过分关注差异,雪球大V Ricky 以为,腾讯股价下跌始于午后,在其股价加剧下跌后该用户才发了所谓“重锤”腾讯的帖子,本质上腾讯股价跳水并非完全由该帖子引爆。
至此就不难明晰文章开头提出的问题,腾讯缘何会领跌港股游戏观点股?由于以腾讯在香港市场的主要性,无异于资源市场的定海神针。许多投资者一度将腾讯视为游戏观点股的“风向标”,坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法。
即便不放大腾讯之于香港资源市场的主要性,单从其现阶段股价也能看出一些眉目——在许多投资者看来,腾讯与茅台、宁德时代一样,都是异常典型的抱团股,资金进场就图个放心,以是股价节节攀高天天依旧会有高成交量。然则,经由几回这样的事宜后,机构抱团意愿就会受到摇动,腾讯的不确定性会变得更大,二级市场资金便会审慎思量其他选择。
这也反映出,机构、投资人对国家政策的研究远远不够,对政策风向的判断研究远远不够,资源和机构由于缺乏更宏观的洞察,市场稍有风吹草动就变得“盲动”。
由此不难看出,游戏投资者已成了“惊弓之鸟”——当腾讯被谣传任何负面新闻时刻,对羁系保持高度敏感的资源市场马上就会做出应激反映。
这也就不新鲜,为什么雪球用户截图疯传的当天就动员腾讯股价下跌逾5%,说明资源对于政策的敏感,现在已然到了“土崩瓦解”的境界。正应了那句俗话,对于消极市场而言,一根羽毛也会压垮信心。
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腾讯为何仍续跌不止?
然而让人意外的是,在腾讯被“锤跌”超2000亿港元市值紧要辟谣后,今天(2月22日)腾讯股价依旧续跌不止——停止今日港股收盘,腾讯股价444.8港元,跌幅0.13%,最新市值4.27万亿港元。
可见,关于游戏版号的谣传之外,市场捕捉到了更为危险的信号。
据《2021中国游戏产业讲述》数据显示,2021年中国游戏市场现实销售收入2965.13亿元,比2020年增进178.26亿元,同比增进6.4%。与此同时中国游戏用户数目也保持了稳固增进,用户规模到达6.66亿人,同比增进0.22%。

其中,腾讯游戏以年收入超千亿的规模占有着整个行业的半壁山河,仅以2021Q3财报数据为例,腾讯游戏收入合计449亿元,是各大营业收入最高的一块,占营收比例32%。
纵观腾讯向来六次股价大跌,其中四次均与游戏营业慎密相关——划分是2008年缺爆款叠加金融危急打击,腾讯股价(不复权)靠近腰斩;2010年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤30%;2015年iOS游戏脱销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩,足见游戏营业之于腾讯的主要性。
至于游戏版号核发,着实近两年一直处于收紧的趋势。有媒体统计,停止昔时12月16日,2021年一共只有768个游戏版号过审;而2019-2020年,国家新闻出书署下发的游戏版号数目划分为1570个与1405个。在这样的靠山之下,只要版号审批没有最新希望,市场上任何唱衰的声音都市让喜欢游戏的资源感受到危急,进而引发连锁反映,游戏观点股最先踩踏式团体下跌。
尤其自2021年最先,6月1日修订后的《未成年人珍爱法》实行,以立法形式划定实名认证是未成年人进入游戏的需要条件;8月,国家新闻出书署下发《关于进一步严酷治理切实防止未成年人着迷网络游戏的通知》,羁系最先鼎力推动游戏公司对于未成年珍爱以及游戏防着迷的建设,这无疑让游戏厂商如履薄冰,究竟防着迷新规出台后,其已成为关乎一款游戏生死的绝对红线。
以腾讯为例,2021Q2季度财报显示,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比仅为0.3%;2021Q3财报显示,2021年9月,未成年人在本土市场游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人在本土市场游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
对此,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾示意:“第三季,在本土游戏市场,我们通过行业领先的周全合规措施,显著削减了未成年人的游戏时长及消费,营造更康健的游戏环境。”
什么叫“显著削减未成年人游戏时长及消费”?翻译成明晰话就是,腾讯在延续加大防着迷投入后发现,未成年人的钱不赚也罢,究竟其对于海内游戏流水大盘孝顺也就几个点,这个季度甚至压缩到了1.1%,而且该季度未成年人在本土市场游戏流水实时长均创历史新低。
坦率说,根据腾讯游戏的用户基数,能在一年时间内将未成年流水和时长降低这么多,至少能说明两点:一方面,腾讯游戏对未成年人防着迷力度不小;另一方面,腾讯游戏的未成年人防着迷措施确实起到了作用——数据显示,腾讯2022年1月《王者荣耀》和《和平精英》的平均DAU划分同比下降12% 和24%。
不外话说回来,早从2017年最先,腾讯就围绕未成年人珍爱延续举行各项新手艺、新功效的探索与应用,为什么直到2021年突然就“成效显著”了呢?一个意料纷歧定对——由于在经济效益与社会效益之间,腾讯今年没选错,最先努力拥抱羁系。
至于这次长达七个月的版号下发暂停,有游戏人士展望,国家新闻出书署审批暂停,“或许是在等后续未成年人珍爱、游戏防着迷等更细化的新文件出台,那对游戏厂商的版号审批细则也会做出对应调整”;
尚有从业者以为,强推游戏实名制以后,许多游戏要重做验证系统并重新提审版号,这或许是国家新闻出书署暂缓新游戏版号下发的缘故原由之一。
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责任编辑:宪瑞文章纠错
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